По данным Newzoo , киберспорт достигнет 385 миллионов зрителей в 2017 году:, организация по исследованию рынка киберспорта, в 2017 году аудитория киберспорта достигнет в общей сложности примерно 385 миллионов человек по всему миру. Из этой цифры 191 миллион — “любители киберспорта”, а 194 миллиона — “случайные зрители”. По прогнозам, к 2020 году число энтузиастов вырастет на 50% и составит 286 миллионов человек (диаграмма 4).

Большинство поклонников находятся в Азии, Северной Америке и Европе: В прошлом люди думали, что увлечение конкурентными видеоиграми было в первую очередь азиатским явлением, однако сегодня только 51% энтузиастов киберспорта находятся в Азии. На самом деле Северная Америка и Европа заняли видное место в глобальной экосистеме киберспорта и игр .

Ставки на киберспорт CS:GO — Ставки на спорт

Фанаты глубоко увлечены: фанаты уже в среднем наблюдают по 100 минут за сеанс. Интересно, что только около половины зрителей на самом деле играют в видеоигру, которую они смотрят. Кроме того, 60% поклонников киберспорта готовы путешествовать, чтобы увидеть свои любимые игры, турниры и игроков.

Исследования показывают, что фанаты-молодые уроженцы цифровых технологий: 65% фанатов в возрасте от 18 до 34 лет, и, хотя среди фанатов преобладают мужчины, 38% фанатов киберспорта составляют женщины. Среди американских миллениалов мужского пола (в возрасте от 21 до 35 лет) киберспорт так же популярен, как бейсбол или хоккей с шайбой, его смотрят 22%. В Северной Америке самый популярный вид спорта в регионе, футбол, всего в 2 раза популярнее киберспорта среди мужчин-миллениалов. Для зрителей мужского пола в возрасте от 36 до 50 лет футбол всего в 3 раза популярнее.

Любители киберспорта-это профессионалы с покупательной способностью: глобальная маркетинговая фирма Mindshare обнаружила в ходе опроса, что 43% энтузиастов киберспорта имеют годовой доход в размере 75 тысяч долларов в год или выше, и почти треть (31%) имеют доход в размере 90 тысяч долларов или выше. Эта покупательная способность и способность участвовать в технологических платформах делает киберспортивную аудиторию особенно привлекательной для крупных брендов, о которых мы поговорим позже.

Обзор индустрии киберспорта и Разбивка доходов

Текущие Стратегии Монетизации

Десять лет назад разовые продажи упакованного программного обеспечения для домашних консолей составляли 64% мирового игрового рынка. С тех пор она упала до 30%. С учетом того, что киберспорт теперь включен в Азиатские игры 2022 года, игровые компании теперь могут начать развивать такие же источники доходов, как и медиа-компании, включая рекламу, продажу билетов, доли в правах на телевидение и многое другое.

Ставки на counter-strike | Стратегия ставок на CS Go

В предстоящем году киберспорт должен вырасти до ~700 миллионов долларов, что на 41% больше, чем в предыдущем году, и увеличится с 325 миллионов долларов в 2015 году. Цифра 2017 года не включает ставки или фантастические киберспортивные номера. По прогнозам, доходы достигнут 1,5 миллиарда долларов к 2020 году, увеличившись в среднем (2015-2020 годы) на 35,6%.